Game-On: Volle Konzentration auf das Spiel

Game-On: Volle Konzentration auf das Spiel

Dienstag, 7. Dezember 2021Lesezeit: 5 Minuten

Der Gaming-Markt wurde unterschiedlich von der Pandemie getroffen. Während Spiele auf mobilen Geräten einen Zuwachs verspürten, belastet die Halbleiterkrise unter anderem die Konsolen. Das Eintauchen in virtuelle Welten und die Teilnahme an kompetitiven „Games“ bereitet vielen Personen Unterhaltung. Der kompetitive Aspekt wird auch als „E-Sports“ aufgegriffen, wobei Veranstaltungen im Offline- oder Online-Format eine Bühne für kompetitive Spieler bieten. Nebst den eigentlichen Videospielen wird auch die geeignete Hardware benötigt. Außerdem ermöglichen Streaming-Plattformen jedermann die (Live-)Übertragung der eigenen Spielleistung ins Internet. Dieser dynamische Markt eröffnet für Anleger eine interessante Anlagemöglichkeit.

 

Der E-Sports- & Gaming-Markt blieb auch von der Pandemie nicht verschont. E-Sports-Veranstaltungen wurden mehrheitlich virtuell abgehalten, da die Einschränkungen eine physische Durchführung erschwerten. 2019 fand die Weltmeisterschaft zum beliebten Spiel „Fortnite“ vor 19.000 Fans in New York statt. Während dem Finale erreichten die Streaming-Zuschauerzahlen einen Spitzenwert von über 2,3 Millionen, ein Rekord für eine kompetitive Gaming-Veranstaltung (außerhalb Chinas). Insgesamt wurden über 30 Millionen US-Dollar an Preisgeld ausgeschüttet. Die Branche hofft, dass die Durchführung von ähnlichen Events bald wieder möglich ist.

 

Die nächste Austragung der Asian Games, einer Veranstaltung asiatischer Staaten mit olympischem Charakter, findet 2022 statt und wird erstmals E-Sports als offizielle Disziplin beinhalten. In acht verschiedenen Spielen werden Medaillen vergeben. Dies gilt als wichtiger Meilenstein, da E-Sports erstmals mit den konventionellen Sportarten gleichgesetzt wird.

Dicht gefüllter Release-Zeitplan

Die Basis für den E-Sports- & Gaming-Markt sind die zugrundeliegenden Spiele. Große Spieleentwickler wie beispielsweise Activision Blizzard oder Ubisoft veröffentlichen jährlich mehrere „Blockbuster“-Spiele. Der Markt für Videospiele ist hart umkämpft, was auf die Anzahl der Spielentwickler zurückzuführen ist. Daher ist der Kalender für Neuveröffentlichungen dicht gefüllt.

Aufgrund der Pandemie wurden auch viele Spiele, die ursprünglich für 2021 vorgesehen waren, auf das Jahr 2022 verschoben. Laut der Videospiel-Nachrichten-Plattform „IGN“ sei der wesentliche Grund für die Verschiebungen, dass die Spieleentwickler von zu Hause aus arbeiten. Als Spieleentwickler sei die Zusammenarbeit mit anderen Mitarbeitern wichtig. Die Einführung von Home-Office erschwere die Kollaboration und die Rahmenbedingungen seien nicht vollständig replizierbar, was sich negativ auf die Produktivität auswirke. Als Konsequenz werden wohl einige Videospiele auf das nächste Jahr (2022) verschoben. Dies füllt einen ohnehin schon vollen Zeitplan mit zusätzlichen Veröffentlichungen.

Neue Generation der Konsolen

Schon im November des letzten Jahres (2020) brachten Microsoft und Sony die nächste Generation ihrer Konsolen auf den Markt. Das US-Unternehmen Microsoft bringt sich gleich mit den zwei Variationen „Xbox Series X“ und „Series S“ in Position, während der japanische Elektronikhersteller Sony mit der „Playstation 5“ ebenfalls eine Konsole der nächsten Generation vorgestellt hat.

Die neue Generation von Konsolen wurde mit neuen Komponenten ausgestatten, was die Konsolen leistungsfähiger macht und bessere Grafikleistungen ermöglicht. Die Vorfreude auf die neuen Konsolen war groß, unter anderem weil einige Spiele exklusiv für diese Konsolen veröffentlicht werden. Allerdings belastet die aktuelle Halbleiterkrise auch die Hersteller der Konsolen. Beispielsweise schreibt die Nachrichtenseite Bloomberg, dass Toshiba, einer der größten Hersteller von Chips zur Leistungsregulierung, das Ende des weltweiten Halbleitermangels nicht vor Ende 2022 sieht. Andere Halbleiterunternehmen lassen ähnliche Prognosen verlauten. Dies bedeutet für die Spielekonsolen, dass diese nicht frei lieferbar sind und oftmals ausverkauft sind.

Neben Microsoft und Sony hat das japanische Unternehmen Nintendo 2017 eine neue Konsole mit dem Namen „Switch“ lanciert. Folgende Abbildung veranschaulicht die Verkaufszahlen der jeweiligen Konsolen seit Verkaufsstart.

Die neuen Spielkonsolen von Microsoft und Sony kamen 2020 auf den Markt, sind jedoch aufgrund der Halbleiterkrise Mangelware. Hingegen wird für den Mobile Gaming Markt das größte Wachstum für Videospiele erwartet.

Wachstumsbereich Mobile Gaming

Die Unterhaltung durch Videospiele ist nicht an Konsolen gebunden. Spiele auf Smartphones oder Tablets werden dem Begriff „Mobile Gaming“ zugeordnet. Das auf Gaming und E-Sports spezialisierte Marktforschungsunternehmen Newzoo schätzt den weltweiten Mobile-Gaming-Markt für 2021 auf 93,2 Milliarden US-Dollar. Damit wäre der Bereich Mobile Gaming für knapp die Hälfte des Umsatzes des gesamten Videospielmarktes verantwortlich. Außerdem soll dieser Bereich ein Wachstum von 7,3 Prozent gegenüber dem Vorjahr verzeichnen, verglichen mit dem Bereich PC (-0,8 Prozent) und Konsole (-6,6 Prozent).

Gaming Zubehör

Neben der Hardware, wie Konsole und PC, gibt es ein breites Angebot an Gaming-Zubehör. Seien es Kopfhörer für die Kommunikation während dem Spiel, Tastaturen mit möglichst wenig Verzögerung oder die optimale Beleuchtung: Es gibt zahlreiche Anbieter, die das Spielerlebnis der Spieler verbessern möchten. Das Schweizer Unternehmen Logitech bedient mit den Marken „Logitech G“ und „Astro Gaming“ diesen Bereich und bietet mit „streamlabs“ eine Software für die Übertragung von Spielinhalten auf Streaming Plattformen. Das US-Unternehmen Corsair führt ein ähnliches Sortiment, ist jedoch auch auf PC-Komponenten spezialisiert.

Mit dem Partizipationszertifikat auf einen „Vontobel E-Sports & Gaming Index“ können Anleger an der Wertentwicklung von Unternehmen aus dem E-Sports- & Gaming-Bereich partizipieren. Das umfasst unter anderem Cloud-Gaming, Halbleiter-Hersteller, Spieleentwickler sowie Zubehör, Spieltechnologie und Video-Streaming. Angesichts des dynamischen Mobile-Gaming-Markts wurden im „Vontobel E-Sports & Gaming Index“ einige Veränderungen vorgenommen. Beispielsweise wurde ein neues Unternehmen in diesem Bereich aufgenommen. Playtika Holding ist ein israelisches Unternehmen, das sich auf kostenlose Mobile Games spezialisiert hat. Neben Playtika sind weitere Unternehmen wie Zynga, Stillfront und NHN Entertainment als Vertreter von Mobile Gaming im Index vertreten.

E-Sports-Veranstaltungen werden oftmals auch virtuell durchgeführt, zudem ist es möglich, auch kleinere Turniere zu veranstalten. Die Zuschauer können auf Streaming- und Video-Plattformen die Spiele mitverfolgen. Mit dem chinesischen Video-Sharing-Webseite Bilibili ist ein weiteres Unternehmen im E-Sports- und Streaming-Bereich neu im Index vertreten. Dies ist auch aus geografischer Sicht interessant, da der chinesische Markt im Index vertreten ist.

 

Ausgewählte Risiken

Korrelationsrisiko: Multi Aktienanleihen mit Barriere (Worst of): Dieser Typ der Aktienanleihen bezieht sich auf mehrere Basiswerte. Damit ist der Grad der Abhängigkeit der Wertentwicklung der Basiswerte voneinander (sog. Korrelation) wesentlich für die Beurteilung des Risikos, dass mindestens ein Basiswert seine Barriere erreicht. Anleger sollten beachten, dass bei mehreren Basiswerten für die Bestimmung des Auszahlungsbetrags der Basiswert maßgeblich ist, der sich während der Laufzeit der Wertpapiere am schlechtesten entwickelt hat (sog. Worst-of-Struktur). Das Risiko eines Verlusts des investierten Kapitals ist daher bei Worst-of-Strukturen wesentlich höher als bei Wertpapieren mit nur einem Basiswert.

Marktrisiko: Die Entwicklung der Aktienkurse der jeweiligen Unternehmen ist von vielen unternehmerischen, konjunkturellen und ökonomischen Einflussfaktoren abhängig, die der Anleger bei der Bildung seiner Marktmeinung zu berücksichtigen hat. Der Aktienkurs kann sich auch anders entwickeln als erwartet, wodurch Verluste entstehen können.

Währungsrisiken: Da die Währung des Index US-Dollar ist und der Index Aktien und Wertpapiere enthält, die in Nicht-Euro Währungen notieren (z.B. Chinesischer Renminbi, Hongkong-Dollar), hängt der Wert des Zertifikats auch vom Umrechnungskurs zwischen der jeweiligen Fremdwährung (z.B. US-Dollar, Chinesischer Renminbi, Hongkong-Dollar) und Euro (Währung des Zertifikats) ab. Dadurch kann der Wert des Zertifikats (in Euro) über die Laufzeit erheblich schwanken.

Emittenten- / Bonitätsrisiko: Anleger sind dem Risiko ausgesetzt, dass Emittent und Garant ihre Verpflichtungen aus dem Produkt und der Garantie - beispielsweise im Falle einer Insolvenz (Zahlungsunfähigkeit / Überschuldung) oder einer behördlichen Anordnung von Abwicklungsmaßnahmen - nicht erfüllen können. Eine solche Anordnung durch eine Abwicklungsbehörde kann im Falle einer Krise des Garanten auch im Vorfeld eines Insolvenzverfahrens ergehen. Ein Totalverlust des eingesetzten Kapitals ist möglich. Das Produkt unterliegt als Schuldverschreibung keiner Einlagensicherung.

Wichtige Hinweise: Diese Information ist weder eine Anlageberatung noch eine Anlagestrategie- oder Anlageempfehlung, sondern Werbung. Die vollständigen Angaben zu den Wertpapieren, insbesondere zur Struktur und zu den mit einer Investition verbundenen Risiken, sind in dem Basisprospekt, nebst etwaiger Nachträge, sowie den jeweiligen Endgültigen Bedingungen beschrieben. Der Basisprospekt und die Endgültigen Bedingungen stellen das allein verbindliche Verkaufsdokument der Wertpapiere dar. Es wird empfohlen, dass potenzielle Anleger diese Dokumente lesen, bevor sie eine Anlageentscheidung treffen, um die potenziellen Risiken und Chancen der Entscheidung, in die Wertpapiere zu investieren, vollständig zu verstehen. Die Dokumente sowie das Basisinformationsblatt sind auf der Internetseite des Emittenten, Vontobel Financial Products GmbH, Bockenheimer Landstraße 24, 60323 Frankfurt am Main, Deutschland, unter prospectus.vontobel.com veröffentlicht und werden beim Emittenten zur kostenlosen Ausgabe bereitgehalten. Die Billigung des Prospekts ist nicht als Befürwortung der angebotenen oder zum Handel an einem geregelten Markt zugelassenen Wertpapiere zu verstehen. Bei den Wertpapieren handelt es sich um Produkte, die nicht einfach sind und schwer zu verstehen sein können. In dieser Information sind Angaben enthalten, die sich auf die Vergangenheit beziehen. Die frühere Wertentwicklung ist kein verlässlicher Indikator für künftige Ergebnisse.

24.01.2022 19:03:07

 
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