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E-Sports & Gaming – der nächste Profisport?

19. Nov. 2020 | 3 Minuten zu lesen
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Mit den neu veröffentlichten Spielkonsolen von Microsoft und Sony haben Videospiele im November für Gesprächsstoff gesorgt. Doch die Welt um Gaming ist im Wandel und die Konsolen sind längst nicht mehr der einzige Weg, um Videogames zu spielen – im Gegenteil...

E-Sports – weit mehr als eine Freizeitbeschäftigung

Ausgestattet mit Controllern, Bildschirmen und flinken Händen treten im elektronischen Sport, kurz E-Sports, Profis in organisierten Wettkämpfen gegeneinander an. Tausende E-Sportler kämpfen in Tournieren um die Preisgelder, die sich mit denjenigen messen können, um die beispielsweise Golfer und Tennisplayer konkurrieren. Denn bei den Preisgeldern handelt es sich oftmals um Summen im sechs- bis siebenstelligen Bereich. Aus dem einstigen Nischenmarkt des elektronischen Sports ist inzwischen ein Markt mit Umsätzen in Millionenhöhe geworden. Das Potenzial dürfte damit noch nicht ausgeschöpft sein. Gemäß Statista dürften die Umsätze im E-Sports Markt noch erheblich weiter wachsen.

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Quelle: Statista.com

Auch bei Zuschauern sehr beliebt

Aber nicht nur bei den Spielern erfreut sich E-Sports wachsender Beliebtheit. Wie im «richtigen» Sport finden die Turniere oftmals vor Millionen von Zuschauern statt. Veranstaltungen sind teilweise in minutenschnelle ausverkauft – und dies, obwohl sie inzwischen ganze Stadien füllen. Das ist aber noch nicht alles. Auch Online ziehen die Veranstaltungen Zuschauerzahlen in Millionenhöhe an. Die überwältigende Mehrheit der Fans, etwa 80%, verfolgt diese Wettbewerbe auf Internet-Streaming-Plattformen (z.B. Twitch), so dass die Zuschauer die Turniere von überall auf der Welt verfolgen können. Und das Interesse wächst Jahr für Jahr weiter.

Neben den Spielern und Zuschauern haben die Welt des E-Sports auch Sponsoren für sich entdeckt. Millennials sind bei Werbetreibenden eine begehrte Zielgruppe. Insbesondere junge Männer zwischen 18 und 30 Jahren sind schwierig zu erreichen mit Werbebotschaften. Traditionelles Fernsehen und TV-Werbung kennen sie nicht mehr. Im digitalen Raum schirmen sie sich mit Ad-Blockern ab. Mit E-Sports geht für Unternehmen eine Türe auf, um diese Zielgruppe anzusprechen. So haben beispielsweise Daimler, DHL und Adidas bereits Sponsoring Partnerschaften im Bereich von E-Sports abgeschlossen.

Gaming-Industrie. Ein Massenphänomen

Das große Geld wird noch nicht mit Menschen gemacht, die den Profis gebannt zuschauen, sondern mit denjenigen, die unterwegs oder zu Hause spielen. Fortnite zum Beispiel ist ein globales Phänomen: 250 Millionen Menschen sind regelmäßig online, um sich mit Kontrahenten Pixelschlachten zu liefern. Das Spiel ist für jeden Gamer auf Konsolen, PC aber auch Mobile kostenlos zugänglich. Ihre Gewinne erzielen die Anbieter in diesem Fall überwiegend mit sogenannten «In-Game» Käufen. Laut dem Marktforschungsunternehmen Newzoo dürften die weltweiten Umsätze mit Videospielen im Jahr 2020 rund 174 Mrd. US-Dollar betragen, was im Vergleich zum Vorjahr einer Steigerung von knapp 20 Prozent entspricht.

Enormes Wachstumspotenzial

Das gewaltige Wachstum, welches die E-Sport-Branche in den letzten Jahren verzeichnen konnte, wurde vor allem durch eine günstige demografische Entwicklung, eine verbesserte Produktqualität sowie eine bessere Internetverbindung getragen. Im laufenden Jahr hat außerdem das Corona-Virus und der verhängte Lockdown die Branche weiter angetrieben. Auch das Sponsoring, die Vermarktung und die Veranstaltung von Events dürften als weiterer Umsatztreiber im Bereich von E-Sports dienen.

Doch damit ist noch nicht genug. Neben den bekannten Gaming-Konsolen ist es inzwischen möglich, auch über das Smartphone oder Tablet Videogames zu spielen – oder in der Cloud. Ähnlich wie Netflix für Filme oder Spotify für Musik soll es in Zukunft außerdem Plattformen für Games geben. Über ein Abonnement soll der Zugang zu jeglichen Spielen ermöglicht werden. Tech-Giganten wie Google und Microsoft arbeiten mit Hochdruck daran, diese Vision umzusetzen. Das größte Problem scheint zu sein, die Plattformen in der gewünschten Qualität, ohne Unterbrüche und ohne zeitliche Verzögerungen bereit zu stellen.

E-sports-Globaler-Gamingmarkt

E-Sports und Gaming eröffnen Chancen für Anleger

E-sports-und-gaming_Indexkonzept

Das enorme Wachstumspotenzial des E-Sports und Gaming Sektors könnte auch Anlegern interessante Chancen eröffnen. Zu diesem Zweck hat Vontobel ein Partizipations-Zertifikat auf den Vontobel E-Sports und Gaming Index* aufgelegt. Beim Index handelt es sich um einen von Vontobel Spezialisten aktiv gemanagten Index, in dem aktuell 22 Aktien von Unternehmen enthalten sind, die im Bereich Gaming und E-Sports tätig sind. Das umfasst unter anderem Cloud-Gaming, Chip-Hersteller, Spieleentwickler sowie Ausrüstung, Spieltechnologie und Video-Streaming. Vontobel Investment Spezialisten analysieren dabei die verschiedensten Gaming-Aktien und nehmen die potenziell erfolgversprechendsten in den Index mit auf. Der Index wird als Performanceindex berechnet, d.h. Dividenden werden netto reinvestiert.

E-sports-Gaming_Indexzusammensetzung

*Sämtliche Angaben sind indikativ und können angepasst werden.

Quelle: Vontobel Wealth Management

Quelle: Vontobel Wealth Management

Die Entwicklung der Aktienkurse der jeweiligen Unternehmen ist von vielen unternehmerischen, konjunkturellen und ökonomischen Einflussfaktoren abhängig, die der Anleger bei der Bildung seiner Marktmeinung zu berücksichtigen hat. Der Aktienkurs kann sich auch anders entwickeln als erwartet, wodurch Verluste entstehen können.

Anleger sind dem Risiko ausgesetzt, dass Emittent und Garant ihre Verpflichtungen aus dem Produkt und der Garantie - beispielsweise im Falle einer Insolvenz (Zahlungsunfähigkeit / Überschuldung) oder einer behördlichen Anordnung von Abwicklungsmaßnahmen - nicht erfüllen können. Eine solche Anordnung durch eine Abwicklungsbehörde kann im Falle einer Krise des Garanten auch im Vorfeld eines Insolvenzverfahrens ergehen. Ein Totalverlust des eingesetzten Kapitals ist möglich. Das Produkt unterliegt als Schuldverschreibung keiner Einlagensicherung.

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